Studiengang: Informatik und Kommunikationssysteme
Vertiefungsrichtungen: Software Engineering
Module: Software Anwendungen 2

Kursbeschreibung

Zum Modul Génie logiciel 2

  • Angestrebte Kompetenzen und Lernziele

    A la fin du cours l'étudiants est capable de

    • Justifier la raison d'être des patrons de conception, ainsi que leur origine, et décrire leur utilité dans un processus de développement logiciel.
    • Enumérer les principaux patrons de conception, leurs catégories, et placer les patrons dans ces dernières.
    • Représenter la structure et l'utilisation des principaux patrons de conception, à l'aide de diagrammes UML tel que diagramme de classe et diagramme de séquence.
    • Nommer les participants dans chaque patron de conception vu en classe
    • Distinguer les différences entre des patrons ayant des traits communs
    • Détecter l'utilisation d'un patron dans un code existant
    • Appliquer un patron dans un code existant ou en cours d'écriture
    • Motiver l'utilisation d'un patron de programmation dans un certain contexte
    • Documenter un logiciel en s'appuyant sur les patrons utilisés.
    • Expliquer l'utilité des diagrammes UML de paquetage, de temps et de déploiement.
    • Saisir la différence entre patrons de conception et patrons d'architecture
    • Nommer les principaux patrons d'architecture
    • Identifier et appliquer les principes de la programmation orientée objet dans les patrons de conception
    • Analyser, critiquer et savoir expliquer un nouveau patron de conception (buts, utilisation, avantages et inconvénients)
  • Kursinhalte

    Contenu du cours

    • Revue du la raison d'être du génie logiciel en tant que discipline et technique
    • Revue de la modélisation logicielle, notamment par diagrammes UML
    • Diagrammes UML de paquetage, de temps et de déploiement
    • Principe du patron de programmation : origine, raison d'être
    • Description ' formelle ' d'un patron de programmation : but, participants, diagrammes
    • Patrons de créations, en particulier builder, singleton, factory method et abstract factory
    • Patrons structurels, en particulier Bridge, Adapter, Decorator, Flyweight, Composite et Façade
    • Patrons comportementaux, en particulier Command, Iterator, Observer, Strategy, Visitor
    • Patrons d'architecture : client-server, 3-tiers, publish-subscribe

Unterrichtsform

Vorlesungen inkl. Übungen
32 Unterrichtseinheiten
Projet en classe
28 Unterrichtseinheiten
Travail en groupe hors classe
30 Unterrichtseinheiten

Kursbeschreibung

Gültigkeit
2025-2026
Studienjahr
3. Jahr
Semester
Herbst
Programm
Französisch,Zweisprachig
Studiengang
Informatik und Kommunikationssysteme
Kurssprache
Französisch
Code
B3C-XXYY-S
Niveau
Fortgeschrittene Stufe
Typ
Grundlagenkurs
Art der Ausbildung
Bachelor

Lernkontrolle

  • Schlussprüfung Lernkontrolle Berichte, Berichte,

Dozierende

Leonardo Angelini, Sébastien Rumley