Filière: Informatique et systèmes de communication
Orientation: Réseaux et systèmes

Descriptif de module

Retour Informatique de base

Ce descriptif de module est complété par la Directive sur l'organisation des modules à la HEIA-FR valable pour l'année académique 2024/2025.

16 Crédits ECTS

  • Algorithmique et structures de données
    Identifiant
    B1C-ALGO-S
    Semestre
    Printemps
    Poids
    6,5
    Examen de révision
    écrit (120 min.)
  • Interface Homme-Machine 1
    Identifiant
    B1C-SNHM-S
    Semestre
    Printemps
    Poids
    3
  • Programmation
    Identifiant
    B1C-PROG-S
    Semestre
    Automne
    Poids
    6,5

Spécifications du module

Formation
Bachelor
Filière
Informatique et systèmes de communication
Identifiant
B1M-INBA-S
Année du plan d'études
1ère année
Année de validité
2024-2025

Responsable(s)

Philippe Joye

Mode de calcul de la note de module

Note du module = moyenne pondérée des notes des cours

Compétences visées / Objectifs généraux d'apprentissage

Après avoir suivi le module ' informatique de base ' l'étudiant est en mesure de :

  • Programmer des applications mettant en oeuvre des algorithmes et des structures de données
  • Programmer des applications exploitant le paradigme de la programmation orientée objet

Les compétences développées dans le présent module sont:

  • Dans la rigueur syntaxique et sémantique du langage de programmation étudié, maîtriser les constructions (et leur compositionnalité) portant sur : les données (types, expressions, opérateurs, tableaux...), le contrôle (if, switch, loops, methods, exceptions...), l'orienté-objet (encapsulation, héritage et polymorphisme, classes abstraites et interfaces, expressions lambda...)
  • Prédire le déroulement d'un programme (compréhension de code, suivi pas à pas, représentation du contenu mémoire au fil des étapes)
  • Utiliser judicieusement les constructions du langage pour écrire un programme devant présenter un certain comportement
  • Comprendre les principaux enjeux autour de l'ergonomie
  • Concevoir une interface utilisateur appropriée
  • Implémenter une interface utilisateur, piloter ses principaux constituants (widgets, conteneurs, layout, événements, listeners...)
  • Programmer une application interactive en respectant les bonnes pratiques (notamment architecture MVC ou autre)
  • Comprendre l'analyse de complexité, sur laquelle se base la notion d'efficacité (CPU, RAM) d'un programme
  • Comprendre, utiliser et implémenter les types abstraits de base, et maîtriser quelques algorithmes essentiels
  • Maîtriser certaines techniques de programmation comme la récursivité ou les noeuds de chaînage
  • Réfléchir de façon abstraite, avec logique, en distinguant spécification et implémentation, et en s'aidant de formalismes adéquats (esquisses, pseudo-code, ...)
  • Concevoir et développer une solution à un problème simple au moyen d'un programme, en s'aidant d'un environnement de développement

Modalités de remédiation

Pas de remédiation

Modalités de remédiation (en cas de répétition)

Identique au cas sans répétition

Prérequis

Aucun

Modalités d'évaluation et de validation

Chaque cours du module fait l'objet d'un contrôle continu et d'une note finale de cours arrondie au dixième de point.Si le descriptif de cours mentionne un examen de révision, la note finale de cours est la moyenne arithmétique entre la note du contrôle continu et celle de l'examen. Les informations relatives aux cours figurent dans les descriptifs de cours. Le module est réussi lorsque les deux conditions suivantes sont réunies : la moyenne pondérée des notes de cours, arrondie au demi, est d'au moins 4.0 et aucune note de cours n'est inférieure à 3.0. La présence aux cours est obligatoire. Dans un module échoué, la répétition porte sur tous les cours dont la note est inférieure à 4.0.