- Admission : /fr/formation/bachelor/informatique-et-systemes-de-communication/admission/
- Programme de formation : /fr/formation/bachelor/informatique-et-systemes-de-communication/programme-de-formation/
- Structure des études : /fr/formation/bachelor/informatique-et-systemes-de-communication/structure-des-etudes/
- Perspectives : /fr/formation/bachelor/informatique-et-systemes-de-communication/perspectives/
- Mobilité : /fr/formation/bachelor/informatique-et-systemes-de-communication/mobilite/
- Personnes : /fr/formation/bachelor/informatique-et-systemes-de-communication/personnes/
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Programme de formation
Descriptif de module
RetourCe descriptif de module est complété par la Directive sur l'organisation des modules à la HEIA-FR valable pour l'année académique 2025/2026.
8 Crédits ECTS
-
Bases de données 2IdentifiantB3C-DBB2-SSemestreAutomnePoids3
-
Génie logiciel 2IdentifiantB3C-XXYY-SSemestreAutomnePoids3
-
Interface Homme Machine IIIdentifiantB3C-IHM2-SSemestreAutomnePoids2
Spécifications du module
Responsable(s)
Jean Hennebert,Philippe Joye
Mode de calcul de la note de module
Note du module = moyenne pondérée des notes des cours
Compétences visées / Objectifs généraux d'apprentissage
- Etablir les choix transactionnels à mettre en oeuvre.
- Administrer une base de donnée (maîtrise de l'indexation, optimisation, normalisation/dénormalisation).
- Maitriser le choix des bons index suivant leurs impacts et l'optimisation des requêtes dans une base de données.
- Justifier la raison d'être des patrons de conception, ainsi que leur origine, et décrire leur utilité dans un processus de développement logiciel.
- Énumérer les principaux patrons de conception, leurs catégories, et placer les patrons dans ces dernières.
- Représenter la structure et l'utilisation des principaux patrons de conception, à l'aide de diagrammes UML tel que diagramme de classe et diagramme de séquence.
- Détecter l'utilisation d'un patron dans un code existant.
- Appliquer un patron dans un code existant ou en cours d'écriture.
- Documenter un logiciel en s'appuyant sur les patrons utilisés.
- Analyser, critiquer et savoir expliquer un nouveau patron de conception (buts, utilisation, avantages et inconvénients).
- Expliquer les composantes principales de l'UX (expérience utilisateur).
- Expliquer les principes de développement FrontEnd déclaratif, réactif, et basé sur les composants, suivi par des librairies de développement frontEnd tels que React.js, Vue.js, Svelte.
- Expliquer les concepts fondamentaux du 'Material Design' (son rapport avec les critères ergonomiques, sa différence avec le design plat ou le 'flat design' pur).
- Réaliser un prototype d'interface utilisateur avec une librairie de développement frontEnd.
- Réaliser des évaluations analytiques (à la base de critères ergonomiques) et empiriques en utilisant des métriques et questionnaires standard (SUS, UEQ) et en interpréter, présenter les résultats.
Modalités de remédiation
Pas de remédiation
Modalités de remédiation (en cas de répétition)
Identique au cas sans répétition
Prérequis
Réussir les modules "Conception logicielle", "Application logicielle" et "Paradigmes de programmation"
Modalités d'évaluation et de validation
Chaque cours du module fait l'objet d'un contrôle continu et d'une note finale de cours arrondie au dixième de point. Si le descriptif de cours mentionne un examen de révision, la note finale de cours est la moyenne arithmétique entre la note du contrôle continu et celle de l'examen. Les informations relatives aux cours figurent dans les descriptifs de cours. Le module est réussi lorsque les deux conditions suivantes sont réunies : la moyenne pondérée des notes de cours, arrondie au demi, est d'au moins 4.0 et aucune note de cours n'est inférieure à 3.0. La présence aux cours est obligatoire. Dans un module échoué, la répétition porte sur tous les cours dont la note est inférieure à 4.0.