Filière: Informatique et systèmes de communication
Orientation: Informatique logicielle

Descriptif de module

Retour Applications logicielles 2

Ce descriptif de module est complété par la Directive sur l'organisation des modules à la HEIA-FR valable pour l'année académique 2025/2026.

8 Crédits ECTS

Spécifications du module

Formation
Bachelor
Filière
Informatique et systèmes de communication
Identifiant
B3M-SWA2-S
Année du plan d'études
3ème année
Année de validité
2025-2026

Responsable(s)

Jean Hennebert,Philippe Joye

Mode de calcul de la note de module

Note du module = moyenne pondérée des notes des cours

Compétences visées / Objectifs généraux d'apprentissage

  • Etablir les choix transactionnels à mettre en oeuvre.
  • Administrer une base de donnée (maîtrise de l'indexation, optimisation, normalisation/dénormalisation).
  • Maitriser le choix des bons index suivant leurs impacts et l'optimisation des requêtes dans une base de données.
  • Justifier la raison d'être des patrons de conception, ainsi que leur origine, et décrire leur utilité dans un processus de développement logiciel.
  • Énumérer les principaux patrons de conception, leurs catégories, et placer les patrons dans ces dernières.
  • Représenter la structure et l'utilisation des principaux patrons de conception, à l'aide de diagrammes UML tel que diagramme de classe et diagramme de séquence.
  • Détecter l'utilisation d'un patron dans un code existant.
  • Appliquer un patron dans un code existant ou en cours d'écriture.
  • Documenter un logiciel en s'appuyant sur les patrons utilisés.
  • Analyser, critiquer et savoir expliquer un nouveau patron de conception (buts, utilisation, avantages et inconvénients).
  • Expliquer les composantes principales de l'UX (expérience utilisateur).
  • Expliquer les principes de développement FrontEnd déclaratif, réactif, et basé sur les composants, suivi par des librairies de développement frontEnd tels que React.js, Vue.js, Svelte.
  • Expliquer les concepts fondamentaux du 'Material Design' (son rapport avec les critères ergonomiques, sa différence avec le design plat ou le 'flat design' pur).
  • Réaliser un prototype d'interface utilisateur avec une librairie de développement frontEnd.
  • Réaliser des évaluations analytiques (à la base de critères ergonomiques) et empiriques en utilisant des métriques et questionnaires standard (SUS, UEQ) et en interpréter, présenter les résultats.

Modalités de remédiation

Pas de remédiation

Modalités de remédiation (en cas de répétition)

Identique au cas sans répétition

Prérequis

Réussir les modules "Conception logicielle", "Application logicielle" et "Paradigmes de programmation"

Modalités d'évaluation et de validation

Chaque cours du module fait l'objet d'un contrôle continu et d'une note finale de cours arrondie au dixième de point. Si le descriptif de cours mentionne un examen de révision, la note finale de cours est la moyenne arithmétique entre la note du contrôle continu et celle de l'examen. Les informations relatives aux cours figurent dans les descriptifs de cours. Le module est réussi lorsque les deux conditions suivantes sont réunies : la moyenne pondérée des notes de cours, arrondie au demi, est d'au moins 4.0 et aucune note de cours n'est inférieure à 3.0. La présence aux cours est obligatoire. Dans un module échoué, la répétition porte sur tous les cours dont la note est inférieure à 4.0.