Studiengang: Informatik und Kommunikationssysteme
Vertiefung: Software Engineering

Modulbeschreibung

Zum Programm Computer-Grundlagen

Dieser Modulbeschrieb wird durch die Richtlinie über die Organisation der Module an der HTA-FR für das akademische Jahr 2023/2024 ergänzt.

16 ECTS Kreditpunkte

  • Algorithmique et structures de données
    Code
    B1C-ALGO-S
    Semester
    Frühling
    Gewichtung
    6.5
    Schlussprüfung
    schriftlich (120 Min.)
  • Interface Homme-Machine 1
    Code
    B1C-SNHM-S
    Semester
    Frühling
    Gewichtung
    3
  • Programmation
    Code
    B1C-PROG-S
    Semester
    Herbst
    Gewichtung
    6.5

Modulspezifikationen

Art der Ausbildung
Bachelor
Studiengang
Informatik und Kommunikationssysteme
Code
B1M-INBA-S
Studienjahr
1. Jahr
Gültigkeit
2023-2024

Verantwortliche/r

Philippe Joye

Notenberechnung des Moduls

Note des Moduls = gewichteter Durchschnitt der Kursnoten

Zielkompetenzen / Allgemeine Lernziele

Nach Abschluss des Moduls "computer Grundlagen" ist der Student in der Lage, :

  • Programmieren Sie Anwendungen mit Algorithmen und Datenstrukturen.
  • Programmierung von Anwendungen mit dem Paradigma der objektorientierten Programmierung
  • Entwurf und Programmierung einer Benutzerschnittstelle unter Beachtung der Regeln bezüglich visueller, ergonomischer und strukturierter Modellierungsaspekte

Die in diesem Modul entwickelten Kompetenzen sind:

  • Innerhalb der syntaktischen und semantischen Strenge der erlernten Programmiersprache die Konstrukte (und ihre Kompositionalität) beherrschen, die sich auf Folgendes beziehen: Daten (Typen, Ausdrücke, Operatoren, Arrays...), Kontrolle (if, switch, loops, methods, exceptions...), Objektorientierung (Kapselung, Vererbung und Polymorphismus, abstrakte Klassen und Schnittstellen, Lambda-Ausdrücke...).
  • Den Ablauf eines Programms vorhersagen (Codeverständnis, Schritt-für-Schritt-Verfolgung, Darstellung des Speicherinhalts in den einzelnen Schritten).
  • Sprachkonstrukte sinnvoll nutzen, um ein Programm zu schreiben, das ein bestimmtes Verhalten zeigen soll.
  • Die wichtigsten Herausforderungen rund um die Ergonomie verstehen.
  • Eine geeignete Benutzeroberfläche entwerfen
  • Eine Benutzeroberfläche implementieren, ihre wichtigsten Bestandteile steuern (Widgets, Container, Layout, Ereignisse, Listener...)
  • Eine interaktive Anwendung unter Einhaltung der Best Practices (insbesondere MVC-Architektur oder andere) programmieren.
  • Die Komplexitätsanalyse verstehen, auf der der Begriff der Effizienz (CPU, RAM) eines Programms beruht.
  • Die grundlegenden abstrakten Typen verstehen, anwenden und implementieren und einige wesentliche Algorithmen beherrschen.
  • Beherrschen bestimmter Programmiertechniken wie Rekursivität oder Verknüpfungsknoten.
  • Abstrakt und logisch denken, zwischen Spezifikation und Implementierung unterscheiden und sich geeigneter Formalismen bedienen (Skizzen, Pseudocode, ...).
  • Eine Lösung für ein einfaches Problem mithilfe eines Programms entwerfen und entwickeln und dabei eine Entwicklungsumgebung verwenden.

Notenberechnung des Moduls

Keine Fördermassnahmen

Modalitäten der Zusatzprüfung (bei Wiederholen)

Identisch mit dem Fall ohne Wiederholung

Voraussetzungen

Keine

Beurteilungsmodalitäten und Validierung

Jede Lehrveranstaltung des Moduls unterliegt einer fortlaufenden Bewertung und einer auf ein Zehntel gerundeten Gesamtnote. Bezieht sich der Lehrplan der Lehrveranstaltung auf eine Wiederholungsprüfung, ist die Gesamtnote das arithmetische Mittel aus der fortlaufenden Bewertungsnote und der Prüfungsnote. Kursinformationen sind in den Kursbeschreibungen enthalten. Das Modul ist bestanden, wenn die beiden folgenden Bedingungen erfüllt sind: Der gewichtete Durchschnitt der Kursnoten, auf die nächste Hälfte gerundet, beträgt mindestens 4,0 und keine Kursnote ist kleiner als 3,0. Die Teilnahme am Kurs ist obligatorisch. Bei einem nicht bestandenen Modul gilt die Wiederholung für alle Kurse mit einer Note von weniger als 4,0. Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)